MAYA2010⇒MAX2011 FBXコンバート、手順
■システム単位
MAXのシステム単位をセンチメートルに合わせた場合。
MAYA 1単位= MAX 0.1cm
※この検証をしたのは、2008or2009年辺りです。最近のバージョン(send toコマンドが搭載されたものmax2013以降)は、MAYA1単位=MAX1cm とスケールがマッチしているようです。
どのソフトウェアのコンバート検証にもあてはまりますが、まずは1x1x1 の立方体を出力して、コンバート先のソフトウェアの1x1x1 の立方体とどれだけ誤差があるのか、またそれぞれのソフトウェア内の単位は何なのかを調査していくと、検証がスムーズに進むので、まずは調査をお勧めします。
■コンバート手順 (cmでスケールをマッチさせる場合)
①.maxは、コンバート時にカメラの画角を水平画角でしか値を受け取れない。
mayaのカメラが水平画角になっているか確認。垂直画角になっている場合は、水平画角へ変更。
②.mayaのカメラに"Camera Scale" が入っている場合は、その値をメモ。
③.必ずマッチさせたいものは、Maya上でアニメーションキーをすべてベイクし、cm指定でFBX出力。
④.maxのシステム単位をcmにあわせる。
⑤.FBXインポート前に、FrameRateを任意に設定。
⑥.FBXインポート設定以下を確認。
presets = Autodesk Media & EnterTainment
AdvancedOption->File unit converted to = Centimeters
( ここでScale Factor 1.0 になっていることを確認。)
⑥.a. ("Camera Scale" が入っていた場合)
max freePlug-in "OverScan" を利用し、max内のカメラをメモした"CameraScale"値を乗算したレゾリューションに変更し、カメラの画角にスケールする。
⑦.任意のシーン単位系(インチなど)への変換は、コンバート完了後に行う。
-------------------------------
上記で上手くいかない場合。(カメラデータの場合のみ)
・mayaのシーンのFOVを書き留める。
・FOVがアニメーションしている場合には、BOX(任意のobj)のY値にアニメーションカーブをコピーしておく。
・カメラのpos, rot にBOX(任意のobj)をコンストレイントし、フルプロットをかける。
・再度FBX出力。
・Camera Scaleが必要な場合は、その処理をする。
MAXのシステム単位をセンチメートルに合わせた場合。
MAYA 1単位= MAX 0.1cm
※この検証をしたのは、2008or2009年辺りです。最近のバージョン(send toコマンドが搭載されたものmax2013以降)は、MAYA1単位=MAX1cm とスケールがマッチしているようです。
どのソフトウェアのコンバート検証にもあてはまりますが、まずは1x1x1 の立方体を出力して、コンバート先のソフトウェアの1x1x1 の立方体とどれだけ誤差があるのか、またそれぞれのソフトウェア内の単位は何なのかを調査していくと、検証がスムーズに進むので、まずは調査をお勧めします。
■コンバート手順 (cmでスケールをマッチさせる場合)
①.maxは、コンバート時にカメラの画角を水平画角でしか値を受け取れない。
mayaのカメラが水平画角になっているか確認。垂直画角になっている場合は、水平画角へ変更。
②.mayaのカメラに"Camera Scale" が入っている場合は、その値をメモ。
③.必ずマッチさせたいものは、Maya上でアニメーションキーをすべてベイクし、cm指定でFBX出力。
④.maxのシステム単位をcmにあわせる。
⑤.FBXインポート前に、FrameRateを任意に設定。
⑥.FBXインポート設定以下を確認。
presets = Autodesk Media & EnterTainment
AdvancedOption->File unit converted to = Centimeters
( ここでScale Factor 1.0 になっていることを確認。)
⑥.a. ("Camera Scale" が入っていた場合)
max freePlug-in "OverScan" を利用し、max内のカメラをメモした"CameraScale"値を乗算したレゾリューションに変更し、カメラの画角にスケールする。
⑦.任意のシーン単位系(インチなど)への変換は、コンバート完了後に行う。
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上記で上手くいかない場合。(カメラデータの場合のみ)
・mayaのシーンのFOVを書き留める。
・FOVがアニメーションしている場合には、BOX(任意のobj)のY値にアニメーションカーブをコピーしておく。
・カメラのpos, rot にBOX(任意のobj)をコンストレイントし、フルプロットをかける。
・再度FBX出力。
・Camera Scaleが必要な場合は、その処理をする。
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