VRayEnvironmentFog parameters


■General
VRayEnvironmentFog is an atmospheric effect that allows the simulation of participating media like fog, atmospheric dust and so. Volumetric properties can be determined by 3d texture maps. The atmospheric effect can also be confined with atmospheric gizmo helper objects.

VRayEnvironmentFogは、霧、大気粉塵、およびそうのような参加メディアのシミュレーションを許すぼかし効果です。 容量特性は3d織地地図で決定できます。 また、大気中の機械装置アシスタント物でぼかし効果を閉じ込めることができます。



■Parameters
General parameters


Fog color - defines the color of the fog when it is illuminate by light sources. You can also use a texture map to drive the fog color.

霧の色--それが光源のそばで明るくなることであるときに、霧の色を定義します。 また、あなたは、霧の色を追い立てるのに織地地図を使用できます。

Fog distance - controls the fog density. Larger values make the fog more transparent, while smaller values make it more dense. You can also control the density with a texture map.

霧の距離--霧の密度を制御します。 より大きい値で霧は、より透明になりますが、より小さい値で、それは、より濃くなります。 また、あなたは織地地図で密度を制御できます。

Fog emission - controls the fog emission (self-illumination). You can use this parameter to substitute the ambient illumination inside the fog, instead of using GI.

霧の放出--霧の放出(自己イルミネーション)を制御します。 あなたは、GIを使用することの代わりに霧の中で周囲照明を代用するのにこのパラメタを使用できます。

Scatter GI- when on, the fog will also scatter global illumination. Note that this can be quite slow. In many cases, global illumination within the fog can be substituted with a simple emission term. When this option is on, the currently selected global illumination algorithm in the V-Ray settings will be used to accelerate GI inside the volume (e.g. the irradiance map, light cache, photon map or brute-force).

オンであるときにはGIを点在させてください、そして、また、霧は全体照明を点在させるでしょう。 これが全く遅い場合があることに注意してください。 多くの場合、簡単な放出用語で霧の中の全体照明を代用できます。 このオプションが進行中であるとき、V-レイの設定の現在選択された全体照明アルゴリズムは、ボリューム(例えば、照射地図、軽いキャッシュ、光子地図または馬鹿力)の中でGIを加速するのに使用されるでしょう。

Scatter bounces - when Scatter GI is enabled, this controls the number of GI bounces that will be calculated inside the fog.

弾みを点在させてください--Scatter GIが可能にされるとき、これは、霧の中で計算されるGIの弾みの数を制御します。

Fog height - if no atmospheric gizmos are specified, the fog is assumed to start from a certain Z-level height and continue downward indefinitely. This parameter determines the starting point along the Z-axis. If there are atmospheric gizmos listed in the Nodes section, this parameter is ignored.

霧の高さ--どんな大気中の機械装置も指定されないなら、あるZ-レベルの高さから始めて、霧が下向きに無期限に続くと思われます。 このパラメタはZ-軸に沿って出発点を決定します。 Nodes部で記載された大気中の機械装置があれば、このパラメタは無視されます。



■Sampling parameters
VRayEnvironmentFog can use either of two algorithms to calculate volumetric lighting. The first algorithm is a simple exponential sampling scheme, which is used when there are no texture maps specified. In this mode, VRayEnvironmentFog takes a number of random points inside the volume and calculates the volumetric lighting at those points. The second algorithm is a raymarching scheme, which is used when any of the volume properties are mapped with a texture. In that case, VRayEnvironmentFog traverses the fog volume in small steps, calculates the volume properties at each step and computes the volume lighting accordingly.

パラメタVRayEnvironmentFogを抽出すると、体積の照明について計算するのに2つのアルゴリズムのどちらかを使用できます。 最初のアルゴリズムは簡単な指数の標本抽出計画です、織地地図が全くないとき、どれが使用されているかが指定しました。 このモードで、VRayEnvironmentFogはボリュームの中で多くの無作為のポイント取って、それらのポイントで体積の照明について計算します。 2番目のアルゴリズムはraymarching計画です。(ボリュームの特性のどれかが織地と共に写像されるとき、その計画は使用されています)。 その場合、VRayEnvironmentFogは小さいステップで霧の量を横断して、各ステップでボリュームの特性について計算して、それに従って、ボリューム照明を計算します。



Exponential samplerThis sampler is used when there are no texture maps specified, in which case the volume properties are the same everywhere.

指定された織地地図が全くないとき、この見本集は使用されています、その場合、ボリュームの特性がいたる所で同じです。

Subdivs - this parameter determines the number of points inside the fog at which volumetric lighting is evaluated. Smaller values for this parameter render faster, but may produce noise in the image. Higher values render longer, but with less noise.

Subdivs--このパラメタは体積の照明が評価される霧の中でポイントの数を測定します。 より速くレンダリングしますが、このパラメタのための、より小さい値はイメージにおける雑音を発生させるかもしれません。 より長い間レンダリングしますが、より高い値は、より少ない雑音でそうします。

Raymarching samplerThis sampler is used when any of the fog properties (color, density or emission) is mapped with a 3d texture. The sampler steps through the volume, evaluating volumetric textures and lighting, until it leaves the volume (if there are atmospheric gizmos specified), or until the accumulated volume transparency falls below a certain cut-off threshold, or until a specified number of maximum steps is reached.

霧の特性(色、密度または放出)のどれかが3d textureと共に写像されるとき、このサンプルは使用されています。 サンプルはボリュームを通して踏まれます、体積のtextureと照明を評価して、量が残っているか(指定された大気中の機械装置があれば)、蓄積されたボリューム透明性が、ある締切りの敷居の下まで下がる、または指定された数の最大の階段に達するまで。



Step size - determines the size of one step through the volume. Smaller steps produce more accurate results but are slower to render. In general, dense volumes require smaller step sizes than more transparent volumes. In practice, step sizes that are two to three times smaller than the Fog distance parameter work well.

刻み幅--ボリュームを通してワンステップのサイズを決定します。 より小さいステップは、より正確な結果を生みますが、レンダリングするのは、より遅いです。 一般に、濃いボリュームは、より透明なボリュームよりわずかな刻み幅を必要とします。 実際には、Fogがパラメタ仕事をよく遠ざけるより2-3倍小さいサイズを踏んでください。



Texture samples - determines the number of texture samples for each step through the volume. This allows to sample textures more accurately than the volumetric lighting. It is useful in cases where the textures vary much faster than the lighting itself (e.g. for detailed fractal textures).

 textureのサンプル--ボリュームを通した各ステップのためのtextureのサンプルの数を測定します。 これは体積の照明より正確にサンプルにtextureを許容します。 それはtextureが照明(例えば、詳細なフラクタル織地のための)自体よりはるかに速く異なる場合で役に立ちます。

Cutoff threshold - this parameter controls when the raymarcher will stop traversing the volume. If the accumulated volume transparency falls below this threshold, the volume will be considered opaque and tracing will be aborted. Higher values make the rendering faster but may introduce artifacts.

締切りの敷居--このパラメタは、raymarcherが、いつ量を横断するのを止めるかを制御します。 蓄積されたボリューム透明性がこの敷居の下まで下がると、ボリュームは不透明であると考えられるでしょう、そして、たどることは中止されるでしょう。 より高い値は、表現をより速くしますが、人工物を導入するかもしれません。

Max steps - specifies the maximum number of steps through the volume.

マックスは踏みます--ボリュームを通したステップの最大数を指定します。



■Texture maps
This section allows you to map various properties of the fog - its color, density and emission. Note that whenever a texture is used, VRayEnvironmentFog will use the raymarching sampler to calculate the fog.

 このセクションで、あなたは霧の様々な特性を写像できます--色、密度、および放出。 texture が使用されているときはいつも、VRayEnvironmentFogが霧について計算するのにraymarchingサンプルを使用することに注意してください。

You can use any 3ds Max 3d texture map to define the volume properties. Note that you should use World XYZ mapping for the textures.

 あなたは、ボリュームの特性を定義するのにどんな3dsマックス3d織地地図も使用できます。 織地にWorld XYZマッピングを使用するべきであることに注意してください。

Color texture - this texture controls the fog color when it is illuminated by light sources.

 色の織地--それが光源によって照らされるとき、この織地は、霧の色を制御します。

Density texture - this texture allows you to modify the texture density. Black values in the texture correspond to perfectly transparent fog; white areas correspond to the density specified by the Fog distance parameter.

 密度織地--この織地で、あなたは織地密度を変更できます。 織地における黒い値は完全に透明な霧に対応しています。 白色領域はFog距離パラメタによって指定された密度に対応しています。

Emission texture - this texture controls the fog light emission (self-illumination).

放出織地--この織地はフォグランプ放出(自己イルミネーション)を制御します。



■VRayEnvironmentFog nodes
This section allows you to specify gizmos that confine the fog atmospheric effect, and also to specify which scene lights contribute to the illumination of the volume.

 このセクションは、あなたを霧のぼかし効果を閉じ込める機械装置を指定して、また、どの場面ライトがボリュームのイルミネーションに貢献するかを指定させます。

Gizmos - A list of atmospheric gizmos within which the fog will be calculated.

 機械装置--霧が計算される大気中の機械装置のリスト。

Use all lights - when on, all scene lights contribute to the illumination of the volume, and the Lights list is ignored.

 オンです、すべての場面ライトがボリュームのイルミネーションに貢献して、Lightsリストが無視されたらすべてのライトを使用してください。

Lights - a list of lights that affect the volume when Use all lights is off.

ライト--すべてが点灯するUseがオフであるときにボリュームに影響するライトのリスト。



Notes



  • When using VRayEnvironmentFog with standard 3ds Max lights (OmniSpot etc), you need to turn on the Atmosphere shadows option in order to get proper self-shadowing for the volume.
    標準の3dsマックスがいるVRayEnvironmentFogを使用するのが火が付く、(全、Spotなど)、あなたは、影がボリュームのための適切な自己シャドウイングを得るためにゆだねるAtmosphereをつける必要があります。




  • When using VRayEnvironmentFog, it is recommended to turn on the Optimized atmospherics evaluation option in the System rollout of the V-Ray settings.
    VRayEnvironmentFogを使用するとき、V-レイの設定のSystem初公開でOptimized空中電気評価オプションをつけることが勧められます。




  • In contrast to the native 3ds Max Volume Light atmospheric effect,VRayEnvironmentFog covers the entire volume specified by the Fog height parameter or the listed Gizmos - it's effect is not limited to the cone or area of influence of the particular lights that affect the fog.
    全体のボリュームのVRayEnvironmentFogカバーはFog高さのパラメタか記載されたGizmosで指定しました--ネイティブの3dsマックスVolume Lightぼかし効果と対照して、効果が霧に影響する特定のライトの円錐か勢力範囲に制限されないということです。




  • When using VRayEnvironmentFog with weak VRayLights, it may be necessary to turn down the Cut-off threshold parameter of the lights. The default value for this parameter works fine for surfaces, but for volumes, where a lot of weak light contributions are added together, it may produce a visible sharp boundary where the light calculations stop.

  • 弱いVRayLightsとVRayEnvironmentFogを使用するとき、ライトに関する下にCut-off threshold parameterを拒否するのが、必要であるかもしれません。 このパラメタのためのデフォルト値はきめ細かに表面に働いていますが、ボリュームのために、多くの弱い光貢献が合計されるところでそれは軽い計算が止まる目に見える急境界を作成するかもしれません。




  • You can use the various 3ds Max procedural textures to modify volume properties, including Gradient maps and Falloff maps in Distance blend or Object mode.
    あなたは、ボリュームの特性を変更するのに様々な3dsマックス手続き上の織地を使用できます、Distance混合かObjectモードにGradient地図とFalloff地図を含んでいます。




  • V-Ray does not have separate global illumination maps for volumetric rendering. Instead, all GI engines (the irradiance map, light cache, global/caustics photon maps) have been modified to support volumetric data.

  • V-レイは体積の表現のための別々の全体照明地図を持っていません。 代わりに、すべてのGIのエンジン(照射地図、軽いキャッシュ、グローバルな/苛性光子地図)が、体積のデータを支持するように変更されました。

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