vrayFur


■General

VRayFur is a very simple procedural fur plugin. The fur is generated only during render time and is not actually present in the scene.
To create a VRayFur object, you must first select a mesh from the 3ds Max scene, then go to the Create panel, choose the VRay category, and then click on the VRayFur button. Note that if you have not selected an object, or you have selected an object which is not compatible with VRayFur, the VRayFur button will appear greyed out.

VRayFurは非常に簡単な手続き上の毛皮pluginです。 毛皮による発生して、唯一が、時間をレンダリングして、実際に場面でのプレゼントでないということです。
あなたは、VRayFur物を作成するために、最初に3dsマックス場面からメッシュを選択して、次に、Createパネルに行って、VRayカテゴリを選んで、次に、VRayFurボタンをクリックしなければなりません。 あなたが物を選択していないか、またはVRayFurと互換性がない物を選択したなら、VRayFurボタンが外で灰色にされるように見えることに注意してください。

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■Parameters
General parameters
Basic parameters

Source object - this is the source geometry for the fur. You can click on this button only from the Modify panel (and not from the Create one).

ソース物--これは毛皮のためのソース幾何学です。 あなたは単にModifyパネル(そして、いずれのCreate1からも、そうしない)からこのボタンをクリックできます。 

Length - the length of the fur strands.

 長さ--毛皮ストランドの長さ。



Thickness - the thickness of the strands.

 厚さ--ストランドの厚さ。

Gravity - this controls the force that pulls fur strands down along the Z-direction.

 重力--これはZ-指示に沿って毛皮ストランドを引き下げる力を制御します。

Bend - this parameter controls the elasticity of the fur strands. When it is 0.0, the strands are hard and are all straight lines. Greater values cause the strands to bend (e.g. under the influence of gravity).

曲がってください--このパラメタは毛皮ストランドの弾性を制御します。 それが0.0であるときに、ストランドは、困難であり、すべてまっすぐな線です。 大値で、ストランドは曲がります(例えば、重力の影響を受けて)。

Geometric detail
Sides
 - currently this parameter is disabled. The fur is always rendered as polygons facing the traced ray; normals are interpolated to create a smooth appearance.

側--現在の、このパラメタは障害があります。 毛皮はたどられた光線に直面している多角形としていつもレンダリングされます。 標準は、滑らかな外観を引き起こすために補間されます。 

Knots - fur strands are rendered as several connected straight segments; this parameter controls the number of segments.

 結び--数個がまっすぐなセグメントを接続したので、毛皮ストランドはレンダリングされます。 このパラメタはセグメントの数を制御します。

Flat normals - when this option is on, the normal of the fur strands does not vary across the strand width. Although not very precise, this is similar to how other fur/hair solutions work. It may also help with fur antialiasing, making the job of the image sampler a little easier. When this option is turned off, the surface normal varies across the width of the strands, creating the illusion that the strands have cylindrical shape.

平坦な標準--このオプションが進行中とき、毛皮ストランドの標準はストランド幅の向こう側に異なりません。 それほど正確ではありませんが、これは他の毛皮/髪の解決策がどう働いているかと同様です。 また、イメージ見本集の仕事を少し簡単にして、それは毛皮アンチエイリアシングで助かるかもしれません。 このオプションがオフにされるとき、表面標準はストランドの幅の向こう側に異なります、ストランドに管状形があるという幻想を引き起こして。

Variation
Direction variation - this parameter adds slight variation to the direction in which fur strands grow from the source object. Any positive value is valid. This parameter should also depend on the scene scale.
指示変化--このパラメタは毛皮ストランドがソース物から成長する方向にわずかな変化を追加します。 どんな正の数も有効です。 また、このパラメタは場面スケールに依存するべきです。

Length/Thickness/Gravity variation - these add variation to the corresponding parameters. Values are from 0.0 (no variation) to 1.0.

長さ/厚さ/重力変化--これらは対応するパラメタに変化を追加します。 値は0.0(変化がない)から1.0に来ています。

Distribution
Distribution
 - determines the density of strands over the source object:
分配--ソース物の上にストランドの密度を決定します: 

Per face - specifies the number of fur strands per face of the source object. Every face will generate the specified number of fur strands.

表面--ソース物の表面あたりの毛皮ストランドの数を指定します。 あらゆる表面が毛皮ストランドの指定された数を発生させるでしょう。 

Per area - the number of strands for a given face is based on the size of that face. Smaller faces have fewer strands, larger faces have more strands. Every face has at least one strand. The size of the faces is taken at the frame, specified by the Reference frame parameter.

領域--与えられた表面のためのストランドの数はその表面のサイズに基づいています。 より小さい表面には、より少ないストランドがあって、より大きい表面により多くのストランドがあります。 あらゆる表面には、少なくとも1つのストランドがあります。 Referenceフレームパラメタによって指定されたフレームで表面のサイズを取ります。

Reference frame - When the Distribution parameter is set to Per area, this specifices the frame at which the source object is captured to calculate the face area. The captured data will be used throughout the entire animation to ensure that the number of strands for a given face remains constant during animation.

基準座標系--Distributionパラメタがそうであるときには、ソース物が表面領域について計算するために捕らえられるフレームをPer領域、このspecificesに設定してください。 捕らわれているデータは、全体のアニメーションの間中与えられた表面のためのストランドの数がアニメーションの間一定のままで残っているのを保証するのに使用されるでしょう。

Placement
Placement
 - determines which faces of the source object will generate fur strands:
プレースメント--ソース物のどの表面が毛皮ストランドを発生させるかを決定します:

Entire object - all faces will generate fur.

全体の物--すべての表面が毛皮を発生させるでしょう。

Selected faces - only selected faces (for example with a MeshSelect modifier) will generate fur.

選択された表面--選択された表面(例えば、MeshSelect修飾語がある)だけが毛皮を発生させるでしょう。

Material ID - only faces with the specified material ID will generate fur.

物質的なID--指定された物質的なIDがある表面だけが毛皮を発生させるでしょう。



Mapping
Generate W-coordinate - in general, all mapping coordinates are taken from the base object. However, the W mapping coordinate can be modified to represent the offset along the hair strands. When this option is on, the W coordinate is the offset along the hair strands (0.0 is the strand base, and 1.0 is the tip). The U and V coordinates are still taken from the base object.
W-座標を発生させてください--一般に、ベース物からすべてのマッピング座標を取ります。 しかしながら、髪のストランドに沿ってオフセットを表すようにWマッピング座標を変更できます。 このオプションが進行中とき、W座標は髪のストランドに沿ったオフセット(0.0はストランドベースです、そして、1.0はチップである)です。 UとV座標はベース物からまだかかっています。

Channel - the channel for which the W coordinate will be modified, when the Generate W-coordinate option is on.
精神を集中してください--Generate W-座標オプションが進行中ときW座標が変更されるチャンネル。
MapsYou can control some aspects of VRayFur with texture maps. These can be either bitmaps, or vertex color maps painted directly on the source object.

あなたは織地地図があるVRayFurのいくつかの局面を制御できます。 これらは、直接ソース物に塗装されたビットマップか頂点カラー地図のどちらかであるかもしれません。

Base map channel - some of the texture maps represent vectors in texture space, where the x and y directions are derived from the u and v directions of a texture mapping channel. This parameter specifies which mapping channel is used.
ベースマップチャンネル--いくつかの織地地図がxとy指示がuから得られるところと織地スペース対テクスチャマッピングチャンネルの方向にベクトルを表します。 このパラメタは、どのマッピングチャンネルが使用されているかを指定します。


Bend direction map - this is an RGB map which specifies a bend direction of the fur strands, in texture space (according to the specified Base map channel). This is the direction in which the fur strands curve to (the amount of curvature is also controlled by the Bend parameter). The red component is offset along the u texture direction, the red component is the offset along the v texture direction, and the blue component is the offset along the surface normal.
指示地図を曲げてください--これは毛皮ストランドの湾曲指示を指定するRGB地図です、織地スペース(指定された基地の地図チャンネルに従って)で。 これは中の毛皮ストランドが曲がる方向(また、湾曲の量はBendパラメタによって制御される)です。 赤い成分はu織地指示に沿って相殺されます、そして、赤い成分はv織地指示に沿ったオフセットです、そして、青い成分は表面標準に沿ったオフセットです。


Initial direction map - this is an RGB map which specifies the initial direction of the fur strands, in texture space (according to the specified Base map channel). The red component is offset along the u texture direction, the red component is the offset along the v texture direction, and the blue component is the offset along the surface normal.

初期の指示地図--これは毛皮ストランドの初期の指示を指定するRGB地図です、織地スペース(指定された基地の地図チャンネルに従って)で。 赤い成分はu織地指示に沿って相殺されます、そして、赤い成分はv織地指示に沿ったオフセットです、そして、青い成分は表面標準に沿ったオフセットです。

Length/Thickness/Gravity/Bend map - these maps are multipliers for the corresponding parameters, where black is a multiplier of 0.0, and white is a multiplier of 1.0.
長さ/厚さ/重力/湾曲地図--これらの地図は対応するパラメタのための乗数です。そこでは、黒が0.0の乗数であり、白は1.0の乗数です。

Density map - this map is a multiplier for the strand density. Black portions of the map correspond to zero density (effectively no fur will be generated in these areas), and white represents the normal strand density, as specified by the distribution parameters.

密度地図--この地図はストランド密度のための乗数です。 地図の黒い部分は密度のゼロを合わせるために対応しています、そして、(事実上毛皮は全くこれらの領域で発生しないでしょう)白は正常なストランド密度を表します、分配パラメタによって指定されるように。

Viewport displayThese parameters control the display of VRayFur in the viewports.
これらのパラメタはビューポートにおける、VRayFurの表示を制御します。


Preview in viewport - turns on or off the preview of VRayFur in the viewports.
ビューポートにおけるプレビュー--ビューポートにおける、VRayFurのプレビューでの回転。


Max. hairs - the maximum number of hair strands that will be represented in the viewport. This may help to speed up the viewports in the case of very dense fur.
マックス髪--ビューポートで表される髪のストランドの最大数。 これは、非常に濃い毛皮の場合でビューポートを早くするのを助けるかもしれません。


Automatic update - when on, the viewport preview of the fur will be updated automatically as the source object changes. However, this may slow down the interactive work with the viewports; in this case, turn the option off to disable the automatic update.
自動アップデート--オンであるときに、ソース物が変化するとき、自動的に毛皮のビューポートプレビューをアップデートするでしょう。 しかしながら、これはビューポートで対話的な仕事を減速させるかもしれません。 この場合、オプションをオフにして、自動アップデートを無効にしてください。


Manual update - click this button to cause the viewport preview to be updated.

手動のアップデート--このボタンをクリックして、ビューポートプレビューをアップデート
することを引き起こしてください。

Notes






  • Avoid applying textures with Object XYZ mapping to the fur. If you need to use a 3d procedural texture, apply a UVW Map modifier to the source object with the option to convert XYZ to UVW coordinates and use explicit mapping for the texture.


Object XYZマッピングで織地を毛皮に当てるのを避けてください。 3dの手続き上の織地を使用する必要があるなら、オプションでUVW Map修飾語をソース物に適用して、UVW座標にXYZを変換して、織地に明白なマッピングを使用してください。



  • Avoid having very large triangles covered with fur, since the fur is generated in groups corresponding to triangles of the original mesh.


毛皮で非常に大きい三角形をカバーさせるのを避けてください、毛皮がオリジナルのメッシュの三角形に対応するグループで発生するので。



  • Shadow maps will not include information about the VRayFur. However, other objects will cast shadows on the fur, even with shadow maps.\


影の地図はVRayFurの情報を含まないでしょう。 しかしながら、他の物は毛皮の上で影の地図があっても影を投げかけるでしょう。



  • Sharp VRayShadows may produce flickering with VRayFur in animations, because the lighting situation of individual hairs will change very rapidly. Area shadows orVRayLights may produce smoother results.


個々の髪の照明状況が非常に急速に変化するので、鋭いVRayShadowsはVRayFurと共にアニメーションで揺らめきながら、生産するかもしれません。 領域影かVRayLightsが、より滑らかな結果を生むかもしれません。



  • VRayFur will not work with VRayPlane as a base object.


VRayFurはVRayPlaneと共にベース物として働かないでしょう。

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